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【タイトー】TAITO総合スレッド【レゲー】

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【タイトー】TAITO総合スレッド【レゲー】:

otsune:

rochejacques:

257:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/04(水) 00:15:25 ID:ATmT/3N1
別のこと調べてたら検索でひっかったて 
ちょっと前のレスにタイトー版テトリスのことが書いてあったんで、 
もう時効だと思うので、懐かしさのあまりレスしてみる。 
あれ、自分が移植したもんで。 

Bシステム版(マスターオブウェポンからの改造)と、 
Hシステム(ラスタン2とゴーフォーザゴールドから改造)の2種類あった。 

経緯は、おおむねあってる。 

当時セガテトリス大ヒット! 
タイトーがセガにテトリス大量に売ってくれよゴラァ! 
セガとしては、自分とこのゲーセンでも基板の生産が足りないのに無理です>< 

いろいろとグレーな上の方の取引があって、 
セガから、「じゃあ勝手に移植していいよ、一応正規品てことにしとくから。」 

で、当時ちょうどヒマだった自分に上司から「おまえテトリス移植しろ」命令。 

(自分)オーケース!セガさんからソースコードもらえるんですよね? 
(上司)ねえよ 
(自分)サウンドデータは? 
(上司)ねえよ 
(自分)あのう、グラフィックデータは? 
(上司)ねえよ 
※背景画像だけその後もらえた 

結局背景画像以外のサルとかブロックとかフォントはドッターさんがビデオをコマ送りしながら目コピーで再現してくれました。 
背景画像も、どうしても基板の違いで発色が合わない(パレットは手作業で調整) 

プログラムした自分もビデオみながらアルゴリズム解析。 
くっつきとかの微妙なタイミングが違うのは、そんな事情なんで許してくれ。 
なんせ解析から実質1週間でほとんど寝ないで作ったもんでな。 

だいぶ酷評された音の件も、サウンドチームZUNTATAのものすごい苦労の末なんだ。 

豆知識 
Bシステム版とHシステム版の見分け方。 
B版は、ループデモで「INSERT COIN」が点滅しない。音が違う。 
H版は、見た目ではほぼ区別つかない。 
ちなみに1週間で作ったのはB版のほう。 

いまとなっては自分が作ったアーケード作品で、大きな声では言えないけど、 
一番多くの人に遊んでもらった基板なんでちょっぴり誇りに思ってる。 

そんな訳でちょっと書いてみた。  
267:257:2009/03/04(水) 23:30:15 ID:ATmT/3N1
おっ!なんか思ったよりレスがついてるので、調子にのってもうちょっと書いてみる。 

(以下、ちょっと専門的なゲームプログラムの話) 
超短納期出荷厳命のB版テトリスだったんだけど、時間がないんでグラフィックとかサウンドのマスクROMなんか作るのは不可能。 
ということで、プログラムのEPROM2個の差し替えで動くようにしなさい(by上司) 

えー!じゃあスプライトが使えないし、BGMはFM音源でなんとかなるとして、PCMの効果音はどうすんだよ! 

Bシステムには当時の基板では珍しくてビットマップ画面を使えるモードがあった。だれも使ってなかったけどな。 
まあ、当時のPCゲームみたいに1ドットづつピクセルで絵を描いてくモードだ。 

スプライトを使えば、ブロック1個を動かすのに 
前のブロックを消す→あたらしく描く、これの2ステップ。 

これをビットマップでやると1つのブロックが8x8ドットで64ドット。 
ブロック動かすのも、スコアのフォントを更新するのも、なにをやるにも64x2ステップの処理が必要。 
GPUの高度な機能はいっさい使えない。 
しかも2人プレイモードはあるし、サルまで動いてやがる! 

なんと、テトリスごときを作るのに恐ろしいほどの処理速度との戦いが待っていたわけだ。 
プログラミングとしては、実はほとんどの時間を処理速度のチューニングに費やしてしまった。 
そんなわけで、操作性はもっと忠実にしたかったけど甘くなってしまって今でも悔しい。 

ビットマップで重ね合わせを処理するのはかなり難しいので、デモ画面の「INSERT COIN」を点滅させるのは時間切れもあってできなかった。 

酷評された効果音だけど、これも同じ様な事情。 
元の基板のマスターオブウェポンのなかのROMに入ってるデータを無理やり使う。 
爆発音とか発射音とかで使えそうなPCMデータをエフェクトをかけまくって、なんとか似せた音にする。 
当時業界最高技術力だったZUNTATAのみなさんが、あーでもない、こうーでもないとがんばってくれた。 
(このスレ住人だったらみんな知ってるようなZUNTATA大御所たちが多数終結!BGMはもちろん耳コピー) 

泊り込み連続でぶっ倒れてた自分がおきたら、後輩のプラグラマーが 
「ネームレジストとランキング表示作っておきましたぜ、うひゃひゃ」 
みたいな、心あたたまる話もあったりした。 
コマ送り連続でビデオデッキ壊れるまで解析してくれた、後輩企画屋さんやドッターさんにも感謝。 

きつい仕事ではあったけど、セガにテトリス大ヒットされてしまった悔しさと、 
上司の無茶振り仕事を開発一同の「この野郎!絶対なんとかしてやる」みたいな意地で、 
裏プロジェクトX的なノリで、なんとか乗り切ったのも今では良い思いでだ。 

気が向いたらその後のHシステム版とかの話も書いてみるよ。 
283:257:2009/03/05(木) 22:58:17 ID:pfjiJkJt
タイトー版テトリスの話も今回で最後。 
いままで20年以上も、表に出せずに秘密にしてた話を書くことが出来て楽しかったよ。 

Bシステム版のあとに作ったHシステム版だけど、こちらはスケジュールも余裕があったし、 
キャラクターやサウンドのROMも変更できたので、特に苦労もなく作ることができた。 
おかげで、見た目だけではほとんど区別ができないものを作れた。 

あんまり、ヒマだったんで色々と隠しコマンドを入れて遊んだりしてた。 
ゲーム開始前にあれこれすると発動して、ブロックの回転が逆になったり、ブロックの色がランダムになるとか、 
棒しか落ちてこない、棒が出ないとか、いきなり最高速で始まるとか、サルが爆発するとか、そんな感じのやつ。 
市場に出荷されたやつもコマンドは有効になっていて、ほとぼりが冷めたころにでもこっそりバラそうとか思ってたけど、 
タイミングを逸して、いつしかコマンドのメモも紛失してしまった。 
気合のある人は、ROMデータを逆アセンブルして解析してみてくれ。 

でも、タイトー版のテトリスって中古基板市場にまったく残ってないんだよね。 
直営店にしか出荷してなかったため、ブームが去ったあとにすべて回収されて廃棄されたと聞いている。 
生まれた経緯がアレだったために、まさに闇から闇に葬り去られて消えていったわけだ。 

»273 
あと、ファイナルブローの改造もあったのを思い出した。 
当時のゲーセンは、とにかくテトリス1枚でもよこせ!売れない新作いらんからとにかくテトリス状態。 
店にあるテトリスの枚数で売り上げが決まるようなブームだったしな。 
ゲーセンがあれだけ1つのタイトルで占拠されたのは、インベーダー以降では唯一だな。 

実はテトリスの最大の業界貢献は、女性にも人気があって、女性がゲーセンに来るようになったことなんだ。 
当時のOL向け雑誌のマンガで、主人公がゲーセンでテトリスやってたりとかしてたんだぜ。 
それまでのタイトーじゃ、ファンシーでかわいいキャラにすりゃあ女性もやるんじゃね? 
つーわけで、フェアリーランドとかちゃっくんとか、バブルボブルとか作ってたんだぜ。 
(バブルボブルは2人同時プレイができたんで、カップルには人気あったな) 

テトリスの版権は当時業界最大手のタイトーに最初に打診がきたんだけど 
「パズルゲームなんかゲーセンでやるやついるわけねーだろ!」っつて蹴ってしまったのは本当の話。 

女性客を獲得したゲーセンで、パズルゲームブームはその後もしばらく続いていくのだが、 
のちのプリクラブームにつながっていくのは、また別の話。 
298:257:2009/03/06(金) 23:51:49 ID:D99MCWyy
もう書かないつもりだったんけど、テトリスの話はスレ違いの話だと思うんだけで恐縮だけど、 
押入れをあさったら当時のノートとか出てきたんでもうすこし。 
»290 
すまん、F2五郎版テトリスは間違いでした。 
性格にはF2ファイナル五郎君の海外向けがあまりにも在庫だったんで、最初はF2でテトリス作ろうとしたんだ。 
前にも書いたマスクROMの関係で、結局Bシステムで作ったというのが正解でした。F2版は公式には存在しません。 
(社内の試作的なものは存在してた) 

当時のテトリスの版権についてはもうすこし記憶を整理してから書くよ。 
wikiのテトリスのライセンスについての記述も見てきたけど自分の記憶や認識と違うとこもあったんで 
wikiが必ずしも真実じゃないし、ナムコ内部のことは知らないわけだし。 
そのあたりは当時のナムコの人にしか知らない真相とかあると思う。 

テトリスの話題ばかっかだとスレの趣旨と違っちゃうんで、 
しばらく時間をあけてからにします。気長にお待ちくだされ。


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